三国杀创始人黄恺:沉迷也是一种幸福
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许多“80后”和“90后”可能不熟悉黄恺的名字,但他们中的大多数人都熟悉他设计的流行桌上游戏《三国演义》。
作为中国桌面游戏领域的“第一”,这款基于三国故事的卡板游戏自2008年上市以来,几乎已经成为桌面游戏的代名词。
2006年,当时就读于中国传媒大学游戏设计专业的大二学生黄恺(音译)将注意力转向了当时还很小的桌游,因为他对课堂上学到的东西不感兴趣。当他上课心不在焉的时候,脑子里突然闪现出三国人物游戏的创意,第一张被三国杀死的牌马上被他画了出来。
2008年1月,即将毕业的黄恺和他的朋友杜斌在中国成立了第一家平板游戏公司——优卡平板游戏,并担任首席设计师。这家公司成立时只有三个人,只有5万元,三年后已经发展到几百万人,一千万元的规模。仅在2010年,黄恺上课心不在焉的时候就卖出了200多万套《三国演义》。
黄恺出生于1986年,刚刚过了他的生日。在一些人眼里,他的成功来得太早太早了。但是黄恺对此并不特别兴奋——他已经在游戏设计的道路上走了10多年。“我不记得我第一次设计游戏时多大了。”它太小了。我不记得我设计了多少游戏。设计游戏对我来说不再常见了。”
不要喜欢消极的感觉,尽情地表达你的想法
“小时候,我很调皮。当我两三岁的时候,我爱上了玩具车和变形金刚。从那以后,我就迷上了游戏。”。
像许多“80后”男孩一样,黄恺谈论他小时候玩的游戏。然而,与同龄人不同,黄恺从小就不满足于遵循现有的游戏规则。相反,他对游戏进行了改革,并尝试了各种方法在游戏中展示他的想法,使其更具可玩性。当他在小学四五年级的时候,他用手画了自己的人物卡片,让他周围的学生一起参与游戏。
他说他从小就不喜欢被动:“如果你只是按照游戏的设定来玩游戏,你会感到非常被动。我不喜欢这种感觉,所以我会自己设计。”
黄恺在福建福清长大,来自一个知识分子家庭,父母都是教师。对于“插件”游戏,家长们或多或少会被拒绝,担心他上瘾。回忆起小时候,黄伟特很羡慕其他孩子有gameboy(掌上游戏机):“在买一些汽车玩具之前,我父母还是愿意买游戏机的,尤其是我的成绩还不稳定的时候。”
黄恺上小学六年级的时候,家里有一台电脑,但是他的父母根本不让他在学校玩,只让他在周末玩一两个小时。无奈之下,他将自己对电子游戏的兴趣移植到了纸上,自己设计了游戏规则,还画了自己的画。
游戏设计完成后,他将测试游戏,用骰子和纸牌进行战斗,看看游戏能否继续。一旦他通过了考试,他就在课间休息时拿出来和一些好朋友一起玩,周末和一些堂兄弟一起玩。这些好朋友和他的堂兄弟成为他最早的“忠实粉丝”。
在他三年级的时候,他爱上了漫画书《游戏王》。这幅漫画改编自日本一款流行的纸牌游戏,深深打动了他。他模仿游戏之王,一口气抽了1000多张牌。“其实没有什么技术含量,只需要一点点耐心,但绘画的功夫可能在那个时候就已经练过了。”。
为自己设定一个目标,并全身心地投入其中
与对游戏的浓厚兴趣相比,黄恺的学习成绩极其不稳定。从小学到高中,他的学业表现就像过山车,跌宕起伏。
他认为自己是一个“心不在焉的人”。无论是在学校还是在家里学习,他经常会不由自主地开始流浪。一旦心不在焉,他习惯性地在纸上画画。
父母逐渐发现黄恺在绘画方面的潜力,所以他们找了福清最有名的老师来教他。然而,当绘画成为一门专业课程时,他开始“徘徊”和“静坐”。在学习了不到两个月之后,他厌倦了学习,他的父母不再强迫他了。在他看来,“如果没有挑战一切的目标,就没有动力。”
然而,一旦他认真起来,他总能充分挖掘自己的潜力。在三年级的第二学期,他突然意识到他应该被一所好的高中录取,他的成绩很快从全班的30分提升到40分,进入前五名。在中学入学考试中,他甚至获得了全班第一名。高考前,他只花了两个月的时间学习素描,并在艺术生考试中获得高分。
事实上,这也是他对游戏的态度。在他看来,“上瘾也是一种幸福”。这种上瘾不是为了玩东西,而是为自己设定一个目标,全心全意地奉献自己。。
正因为如此,他对游戏的态度从来都不是“玩”。“我不同于一般的玩家。我不是抱着玩的心态玩游戏,但我想去做。因此,我花在玩游戏上的时间比我自己多得多。”
上了高中后,他逐渐发现他的同学没有玩他在课间设计的游戏,而是转而讨论学习。然而,他并没有降低自己对游戏设计的兴趣。当时,他有点沮丧,因为他没有一个完全符合自己兴趣的专业。他不得不退而求其次,在中国传媒大学动画专业的高考中锁定了自己的目标。
高中四年级时,黄恺去杭州参加艺术生考试。当他到达测试中心时,他发现中国传媒大学开设了一个新的专业,名为“互动艺术”。仔细阅读介绍后,他发现“互动艺术”的本质是培养电子游戏开发人才。“有这样一个职业,我当时很幸运,觉得我找到了一个家。”当他申请高考时,他只申请了这个专业,最终如愿以偿。
做你喜欢做的事,尽力超越自己
上了大学后,黄凯在中学恢复了“分心”状态。一个新开设的专业在本质上或多或少是实验性的。黄恺和他的同学们经常抱怨“他们的专业太不专业了”,“从规划到艺术到数学的所有东西都必须学,但没有一样东西学得好。”
让他特别困扰的是这个专业有很多程序设计课程,他对此既不感兴趣也不擅长。在他看来,游戏设计是一项复杂的系统工程。作为个人,他只需要掌握一个环节,几乎不可能掌握一切。
他二年级的时候,在网上冲浪时偶然发现了一个棋盘游戏论坛。当时,对大多数中国人来说,棋盘游戏是一个奇怪的概念,北京只有两三百名玩家。黄恺在论坛上了解到,西直门附近有一个棋盘游戏吧。他带着好奇的态度看着它,发现了他高中时代的乐趣——“面对面”和“不插电”纸牌游戏,这正是他从小就最感兴趣的。
从那以后,大多数喜欢棋盘游戏的人都很熟悉它——黄恺已经玩了100多种可以在中国看到的棋盘游戏,由于一个突然的灵感,他设计了《三国演义》。后来,他把《三国演义》放到淘宝上出售。后来,一个名叫杜斌的买家,清华大学计算机科学专业的博士生,预见到了《三国演义》巨大的商业开发价值,他和黄恺一起白手起家,建立了一个卡板游戏。
如今,作为棋盘游戏的首席设计师,黄恺不再像过去那样独自设计游戏,而是领导着一个由数十人组成的游戏设计团队。与他以前独自工作时的自由相比,他面对的一切不再只是一副牌。但他仍然乐在其中:“能够做自己喜欢的事情比做任何事情都更快乐。”
有些人怀疑黄恺能否设计出一款超越《三国演义》的游戏,因为《三国演义》几乎已经成为棋盘游戏的代名词。《三国演义》已经成为中国第一部棋类游戏,这是很多因素叠加的结果,很多因素不会再现。我的目标不是超越某个特定的产品,而是尽我所能超越自己。”黄恺说。
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